爆率设置方式一:(传统设置)
 文件位置
 【\Mir200\Envir\MonItems\】
 内容格式
 格式:几率 物品名称 (数量)数量针对金币
 使用示例
 1/1 万年雪霜
 1/1 金币 10000
 --------------------------------------------------------------------------------

爆率设置方式二:(新格式)
 文件位置
 【\Mir200\Envir\MonItems\】
 内容格式
 格式:#CHILD 几率 RANDOM //里面的爆率设置要使用()包围起来
 使用说明
 #CHILD 固定命令不能更改
几率 当符合几率条件时才会执行()里的爆率设置
RANDOM 固定值,当加入该条件后,()里的爆率设置几率将无效,系统而是从()里随机抽取一件物品爆出

使用示例
 #CHILD 1/1 RANDOM
 (
 1/1 圣殿之刃
 1/1 圣殿宝甲
 )
 新爆率设置的主要应用特色说明
 在传统的爆率设置中,由于爆率随机性的缺点,对于爆出的物品无法精确控制。
 例如:
 1/4 天尊头盔
 1/4 天尊项链
 1/4 天尊手镯
 1/4 天尊戒指
以上设置,在怪物爆出物品时无法控制每次只爆出一件,系统有可能爆出两件或四件,也有可能一件都不爆。

新方式一:
 #CHILD 1/1 RANDOM
 (
 1/1 天尊头盔
 1/1 天尊项链
 1/1 天尊手镯
 1/1 天尊戒指
)
使用这种方式后,可以确保每次只随机爆出其中的一件物品。
 ------------------------------------------------------------------------

新方式二:
 #CHILD 1/2
 (
 1/1 天尊头盔
 1/1 天尊项链
 1/1 天尊手镯
 1/1 天尊戒指
)
使用这种方式后,子爆率有效,二分之一几率进入然后按子爆率爆出物品。
 ====================================================================================================

注:两种新格式可同时使用,也可以单独使用,同时使用需要底部为双刮号(只需一种就不需要双刮号),下面示列:
 1/1 二级金针
 1/1 解读卷轴
 1/1 超强魔法药
 1/15 半月弯刀
 1/60 地狱雷光
 1/3000 困魔咒
 1/10 野蛮冲撞
 1/60 魔法盾
 1/10 降妖除魔戒指
 ;当CHILD 指定RANDOM后,表示从下面随机取一个(中间的几率设置无效),子项的几率无效

#CHILD 1/1 RANDOM
 (
 1/1 天尊头盔
 1/1 天尊项链
 ;当CHILD不指定RANDOM后,根据几率爆下面的物品,子项爆率有效

#CHILD 1/2
 (
 1/100 火球术
 1/1 治愈术
 1/1 基本剑术
 1/1 精神力战法
 )
 )

====================================以下是采用#call设置怪物爆率================================================================

》》》》》》》》》》》》》白野猪.txt

 #CALL [\\爆率系统\基础爆率.txt] @药水

 --------------------------------------------------------以上是怪物爆率文件中白野猪设置-----------------------------------------



 》》》》》》》》》》》》》D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\爆率系统\基础爆率.txt

 [@药水]
 {
 #CHILD 1/1 RANDOM
 (
 1/1 超强金创药
 1/1 超强魔法药
 1/1 太阳水
 )
 }

 --------------------------以上是CALL路径的基础爆率设置-----------------------------------------------------

 **************************************************************2019-06月 再次扩展支持多变量检测,变量检测变量,QF触发*********************************************************************

操作符号:小于(<),等于(=),小于等于(<=),大于等于(>=) ,不等于(<>)

 ;中括号内为条件判断,变量名在前,判断值在后,并以空格分隔;条件写在RANDOM的后面;若无 RANDOM则直接写条件
 ;变量支持D(0-999),M(0-999),N(0-999),U(0-254),J(0-254),I(0-999),G(0-999)这些数字型变量,不支持自定义变量
 ;判断依据是根据杀怪者变量来判断,如杀怪者为宝宝或者英雄通过参数来觉得是否继承人物变量,如不继承则表示无变量(私人),全局除外
 ;如果是宝宝/英雄打的,判断人物的变量。如果是2个怪物打的(好像不同国家的怪物可以打架),怪物没有变量,就不会掉(全局变量 I,G除外)
 [N1=1000,继承主人变量] 或 [N1=U1,继承主人变量]
 继承变量计算:
0: 不继承
 1: 英雄继承
 2: 宝宝继承
 4: 宠物继承

 3: (1+2)英雄+宝宝继承
 5: (1+4)英雄+宠物继承
 6: (2+4)宝宝+宠物继承
 7: (1+2+4)英雄、宝宝、宠物继承

 -----------------------------------------------------------------------------

 支持2个变量直接检测操作,注意顺序,以下四组为常见顺序使用
 #CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<D2;N3<200,1]

 #CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<D2;N3<200,1,@触发脚本]

 #CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<D2;N3<200|OR,1,@触发脚本]

 #CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<D2;N3<200|OR,1]

 -----------------------------------------------------------------------------

 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; OR方式检测多个变量,使用or需要用上 | 符号
 #CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<100;N3<200|OR,1,@触发脚本]
 (
 1/1 天尊头盔
 1/3 火球术
 1/4 治愈术
 1/5 基本剑术
 )
 -----------------------------------------------------------------------------

 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; AND方式检测多个变量 (常规传统使用,即变量全部满足)
 #CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000;N2<100;N3<200,1]
 (
 1/1 天尊头盔
 1/3 火球术
 1/4 治愈术
 1/5 基本剑术
 )
 -----------------------------------------------------------------------------

 单个变量使用:
 [N1=1000,1]

 注意 , 为英文的标点符号



 1/15 半月弯刀
 #CHILD 1/1 RANDOM [N1<=1000,3]
 ;N1变量小于或等于1000时执行爆率,英雄和宝宝继承主人的私人变量
 (
 1/1 天尊头盔
 1/3 火球术
 1/4 治愈术
 1/5 基本剑术

 )
 #CHILD 1/1 [N1<=100,0]
 (
 1/1 天尊项链
 1/1 精神力战法
 )
 1/10 野蛮冲撞